규칙 한 장: 섬, 병력, 점령
Inkisle의 규칙 전체를 한 장에 정리했습니다. 섬이 병력을 만드는 법, 함대가 나는 법, 점령 계산, 판이 끝나는 조건. 테스트 전 시작값입니다.
좋은 전략 게임은 1분이면 설명할 수 있습니다. Inkisle의 규칙을 한 장으로 설명해 보겠습니다. 여기 적은 숫자는 모두 기획서의 시작값입니다. 테스트 뒤에 일부는 바뀔 것입니다.
섬이 병력을 만든다
아래 숫자는 보통 섬의 값입니다. 섬 종류는 모두 네 가지이고, 나머지 셋의 시작값은 이렇습니다. 작은 섬은 1.6초마다 병력 1, 상한 25. 큰 섬은 0.6초마다 병력 1, 상한 80. 요새는 2초마다 병력 1, 상한 60이고 수비 배수가 1.5입니다.
- 내 섬은 초당 병력 1을 만듭니다(1틱은 100ms, 10틱마다 1).
- 상한은 45입니다. 상한에 닿으면 생산이 멈추고, 지원군으로 상한을 넘긴 병력은 초당 1씩 상한까지 줄어듭니다. 한 섬에 다 쌓아 두고 기다리는 것을 막기 위해서입니다.
- 중립 섬은 생산하지 않습니다. 숫자가 고정이라 가격표처럼 읽힙니다.
- 시작은 병력 20의 본섬입니다. 상대도 보통 같고, 다르면 판 카드에 밝혀 둡니다.
함대 보내기
내 섬에서 다른 섬으로 끌어다 놓습니다. 화면 아래 바에서 비율을 25·50·75·100% 중에 고릅니다. 보내는 수는 병력에 비율을 곱해 내림한 값이고 최소 1입니다. 100%는 「전부 −1」이라 섬이 비지 않고 내 소유로 남습니다.
함대는 초당 2.5 지도 단위로 직선 비행합니다. 4~8 단위 떨어진 이웃 섬까지 1.6~3.2초, 지도 끝에서 끝까지 약 11초가 걸립니다. 함대끼리는 바다 위에서 싸우지 않고 서로 지나칩니다. 도착 예측을 정직하게 지키기 위해서입니다. 이 장르의 긴장은 그대로 남습니다. 먼 길은 위험합니다. 가는 동안 목표 섬은 계속 자라니까요.
점령은 도착할 때 계산한다
- 내 섬에 도착하면 병력이 더해집니다.
- 적·중립 섬에 도착하면 수비 × 배수보다 커야 합니다. 배수는 보통 1.0, 요새는 1.5입니다.
- 필요보다 크면 점령하고, 새 수비는 남은 수입니다. 같으면 수비가 0으로 버팁니다(동점은 수비 우선). 작으면 수비가 일부 줄어듭니다.
예시 둘. 18이 병력 10의 요새에 도착하면 필요가 올림(10×1.5)=15라서 3이 남은 채 점령합니다. 12가 같은 요새에 도착하면 요새에 2가 남습니다.
같은 틱에 여러 함대가 도착하면 출발한 순서대로 하나씩 처리합니다.
판이 끝나는 조건
- 승리: 적에게 섬도 함대도 남지 않습니다.
- 승기 판정: 내 총병력이 적 전체의 3배 이상이고 섬을 60% 이상 가진 상태가 5초 이어지면 적이 포기합니다. 이미 이긴 판의 지루한 소탕을 끝내 줍니다.
- 패배: 섬도 함대도 없거나, 지키라고 한 섬을 잃습니다.
- 시간 상한: 시뮬레이션 시간 8분이 되면 섬이 많은 쪽이 이깁니다. 거의 닿지 않아야 하는 안전장치입니다.
실시간과 턴제를 한 엔진으로
게임 상태는 시작 지도, 시드, 명령 목록으로만 정해지고, 엔진 안에는 시계도 무작위도 없습니다. 같은 입력이면 어느 기기에서든 같은 결과가 나옵니다. 그래서 지금은 실시간으로, 나중에는 네트워크 턴제로 같은 엔진을 쓸 수 있고, 리플레이와 버그 재현도 명령 목록 저장으로 끝납니다.