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규칙 한 장: 섬, 병력, 점령

Inkisle의 규칙 전체를 한 장에 정리했습니다. 섬이 병력을 만드는 법, 함대가 나는 법, 점령 계산, 판이 끝나는 조건. 테스트 전 시작값입니다.

병력 숫자가 적힌 섬들과 함대가 오가는 점선 항로.

좋은 전략 게임은 1분이면 설명할 수 있습니다. Inkisle의 규칙을 한 장으로 설명해 보겠습니다. 여기 적은 숫자는 모두 기획서의 시작값입니다. 테스트 뒤에 일부는 바뀔 것입니다.

섬이 병력을 만든다

아래 숫자는 보통 섬의 값입니다. 섬 종류는 모두 네 가지이고, 나머지 셋의 시작값은 이렇습니다. 작은 섬은 1.6초마다 병력 1, 상한 25. 큰 섬은 0.6초마다 병력 1, 상한 80. 요새는 2초마다 병력 1, 상한 60이고 수비 배수가 1.5입니다.

함대 보내기

내 섬에서 다른 섬으로 끌어다 놓습니다. 화면 아래 바에서 비율을 25·50·75·100% 중에 고릅니다. 보내는 수는 병력에 비율을 곱해 내림한 값이고 최소 1입니다. 100%는 「전부 −1」이라 섬이 비지 않고 내 소유로 남습니다.

함대는 초당 2.5 지도 단위로 직선 비행합니다. 4~8 단위 떨어진 이웃 섬까지 1.6~3.2초, 지도 끝에서 끝까지 약 11초가 걸립니다. 함대끼리는 바다 위에서 싸우지 않고 서로 지나칩니다. 도착 예측을 정직하게 지키기 위해서입니다. 이 장르의 긴장은 그대로 남습니다. 먼 길은 위험합니다. 가는 동안 목표 섬은 계속 자라니까요.

점령은 도착할 때 계산한다

예시 둘. 18이 병력 10의 요새에 도착하면 필요가 올림(10×1.5)=15라서 3이 남은 채 점령합니다. 12가 같은 요새에 도착하면 요새에 2가 남습니다.

같은 틱에 여러 함대가 도착하면 출발한 순서대로 하나씩 처리합니다.

판이 끝나는 조건

실시간과 턴제를 한 엔진으로

게임 상태는 시작 지도, 시드, 명령 목록으로만 정해지고, 엔진 안에는 시계도 무작위도 없습니다. 같은 입력이면 어느 기기에서든 같은 결과가 나옵니다. 그래서 지금은 실시간으로, 나중에는 네트워크 턴제로 같은 엔진을 쓸 수 있고, 리플레이와 버그 재현도 명령 목록 저장으로 끝납니다.

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