N.º 2 ·

Las reglas en una página: islas, tropas, conquista

Todas las reglas de Inkisle en una página: cómo producen tropas las islas, cómo vuelan las flotas, cómo se calcula la conquista y cómo termina una partida. Valores iniciales, antes de las pruebas.

Esta página ha sido traducida por IA. Leer el original

Islas con números de tropas y rutas de puntos por donde viajan las flotas entre ellas.

Los buenos juegos de estrategia se explican en un minuto. Este es nuestro intento de explicar las reglas de Inkisle en una página. Todos los números de aquí son valores iniciales del documento de diseño. Esperamos cambiar algunos tras las pruebas.

Las islas producen tropas

Los números de abajo son los de la isla normal. Hay cuatro tipos de isla en total, y los valores iniciales de los otros tres son: la isla pequeña produce 1 tropa cada 1,6 segundos con un tope de 25; la isla grande produce 1 tropa cada 0,6 segundos con un tope de 80; la fortaleza produce 1 tropa cada 2 segundos con un tope de 60 y un multiplicador de defensa de 1,5.

Enviar flotas

Arrastra desde una de tus islas hasta otra isla y suelta. Una barra en la parte inferior elige la proporción: 25, 50, 75 o 100%. Envías la parte entera de las tropas por la proporción, como mínimo 1. Con 100% envías «todo menos una», de modo que la isla nunca queda vacía y sigue siendo tuya.

Una flota vuela en línea recta a 2,5 unidades de mapa por segundo. Una isla vecina a 4 u 8 unidades tarda entre 1,6 y 3,2 segundos, y cruzar todo el mapa lleva unos 11 segundos. Las flotas no combaten en el mar; se cruzan. Eso mantiene honesta la vista previa de llegada y conserva la tensión del género: un viaje largo es un riesgo, porque el objetivo sigue creciendo mientras viajas.

Conquista, calculada a la llegada

Dos ejemplos. Una flota de 18 llega a una fortaleza de 10. El requisito es ceil(10 × 1,5) = 15, así que la conquistas con 3 de sobra. Una flota de 12 que llega a la misma fortaleza la deja con 2.

Si varias flotas llegan en el mismo tick, se resuelven una a una en el orden en que salieron.

Cómo termina una partida

Un motor para tiempo real y por turnos

El estado del juego depende solo del mapa inicial, una semilla y una lista de comandos, sin reloj ni aleatoriedad dentro del motor. La misma entrada da el mismo resultado en todos los dispositivos. Eso permite que el mismo motor funcione en tiempo real ahora y en turnos en red más adelante, y hace que las repeticiones y los informes de errores se reduzcan a guardar una lista de comandos.

← Todas las entradas del diario