№ 2 ·

Правила на одной странице: острова, войска, захват

Все правила Inkisle на одной странице: как острова производят войска, как летают флоты, как считается захват и чем заканчивается матч. Стартовые значения, до тестов.

Эта страница переведена ИИ. Читать оригинал

Острова с числами войск и пунктирные маршруты, по которым между ними идут флоты.

Хорошие стратегии можно объяснить за минуту. Это наша попытка уместить правила Inkisle на одной странице. Каждое число здесь — стартовое значение из дизайн-документа. Мы ожидаем, что после тестов часть из них изменится.

Острова производят войска

Числа ниже относятся к обычному острову. Всего есть четыре вида островов, и стартовые значения остальных трёх такие: малый остров производит 1 отряд раз в 1,6 секунды, предел 25; большой остров — 1 отряд раз в 0,6 секунды, предел 80; крепость — 1 отряд раз в 2 секунды, предел 60 и коэффициент защиты 1,5.

Отправка флотов

Проведите от одного из своих островов к другому и отпустите. Полоса внизу выбирает долю: 25, 50, 75 или 100%. Вы отправляете число войск, умноженное на долю и округлённое вниз, но не меньше 1. При 100% отправляется «всё минус одно», поэтому остров никогда не пустеет и остаётся вашим.

Флот летит по прямой со скоростью 2,5 единицы карты в секунду. До соседнего острова на расстоянии 4–8 единиц лёту около 1,6–3,2 секунды, а через всю карту — около 11 секунд. Флоты не сражаются в море, они проходят друг мимо друга. Так предпросмотр прибытия остаётся честным, а напряжение жанра сохраняется: дальний путь — это риск, ведь цель продолжает расти, пока вы в пути.

Захват считается по прибытии

Два примера. Флот из 18 прибывает к крепости с защитой 10. Требуется ceil(10 × 1,5) = 15, так что вы захватываете её, и остаётся 3. Флот из 12, прибывший к той же крепости, оставляет ей 2.

Если несколько флотов прибывают в один тик, они разрешаются по одному в порядке отправления.

Как заканчивается матч

Один движок для реального времени и пошагового режима

Состояние игры зависит только от стартовой карты, зерна (seed) и списка команд; внутри движка нет ни часов, ни случайности. Одни и те же входные данные дают один и тот же результат на любом устройстве. Именно поэтому один и тот же движок может работать сейчас в реальном времени, а позже — в сетевых ходах, а повторы и отчёты об ошибках сводятся к сохранению списка команд.

← Все записи журнала