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As regras numa página: ilhas, tropas, conquista

Todas as regras do Inkisle numa página: como as ilhas produzem tropas, como as frotas voam, como a conquista é calculada e como uma partida termina. Valores iniciais, antes dos testes.

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Ilhas com números de tropas e rotas pontilhadas por onde as frotas viajam entre elas.

Bons jogos de estratégia podem ser explicados em um minuto. Esta é a nossa tentativa de explicar as regras do Inkisle numa página. Todos os números aqui são valores iniciais do documento de design. Esperamos mudar alguns depois dos testes.

As ilhas produzem tropas

Os números abaixo valem para a ilha normal. Há quatro tipos de ilha no total, e os valores iniciais das outras três são: a ilha pequena produz 1 tropa a cada 1,6 segundo com limite de 25; a ilha grande produz 1 tropa a cada 0,6 segundo com limite de 80; a fortaleza produz 1 tropa a cada 2 segundos com limite de 60 e multiplicador de defesa de 1,5.

Enviando frotas

Arraste de uma das suas ilhas até outra ilha e solte. Uma barra na parte de baixo escolhe a proporção: 25, 50, 75 ou 100%. Você envia o arredondamento para baixo das tropas vezes a proporção, no mínimo 1. Com 100% você envia "tudo menos um", então a ilha nunca fica vazia e continua sua.

Uma frota voa em linha reta a 2,5 unidades de mapa por segundo. Uma ilha vizinha a 4 a 8 unidades leva cerca de 1,6 a 3,2 segundos, e atravessar o mapa inteiro leva cerca de 11 segundos. As frotas não lutam no mar; elas se cruzam. Isso mantém honesta a prévia de chegada, e a tensão do gênero permanece: uma viagem longa é um risco, porque o alvo continua crescendo enquanto você viaja.

Conquista, calculada na chegada

Dois exemplos. Uma frota de 18 chega a uma fortaleza de 10. A exigência é ceil(10 × 1,5) = 15, então você a conquista com 3 sobrando. Uma frota de 12 chegando à mesma fortaleza a deixa com 2.

Se várias frotas chegarem no mesmo tick, elas são resolvidas uma a uma, na ordem em que partiram.

Como uma partida termina

Um motor para tempo real e por turnos

O estado do jogo depende apenas do mapa inicial, de uma semente e de uma lista de comandos, sem relógio nem aleatoriedade dentro do motor. A mesma entrada dá o mesmo resultado em todos os dispositivos. É isso que permite ao mesmo motor rodar em tempo real agora e em turnos em rede depois, e faz com que replays e relatos de bugs se resumam a salvar uma lista de comandos.

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