القواعد في صفحة واحدة: الجزر والجنود والاستيلاء
كل قواعد Inkisle في صفحة واحدة: كيف تنتج الجزر الجنود، وكيف تطير الأساطيل، وكيف يُحسب الاستيلاء، وكيف تنتهي المباراة. قيم أولية قبل الاختبار.
تُرجمت هذه الصفحة بالذكاء الاصطناعي. اقرأ النص الأصلي
يمكن شرح ألعاب الاستراتيجية الجيدة في دقيقة. هذه محاولتنا لشرح قواعد Inkisle في صفحة واحدة. كل رقم هنا هو قيمة أولية من وثيقة التصميم. نتوقع أن نغيّر بعضها بعد الاختبار.
الجزر تنتج الجنود
الأرقام أدناه خاصة بالجزيرة العادية. هناك أربعة أنواع من الجزر في المجموع، والقيم الأولية للثلاثة الأخرى هي: الجزيرة الصغيرة تنتج جنديًا واحدًا كل 1.6 ثانية وحدّها الأقصى 25؛ الجزيرة الكبيرة تنتج جنديًا واحدًا كل 0.6 ثانية وحدّها الأقصى 80؛ الحصن ينتج جنديًا واحدًا كل ثانيتين وحدّه الأقصى 60 ومعامل دفاعه 1.5.
- كل جزيرة تملكها تضيف جنديًا واحدًا في الثانية (الـ"تيك" هو 100 ميلي ثانية، أي جندي واحد كل 10 تيكات).
- هناك حد أقصى هو 45. بعد بلوغ الحد تتوقف الجزيرة عن الإنتاج، وتتناقص الزيادة الناتجة عن التعزيزات إلى الحد بمعدل 1 في الثانية. هذا يمنعك من تكديس كل شيء في جزيرة واحدة والانتظار.
- الجزر المحايدة لا تنتج. عددها ثابت، فيُقرأ كأنه بطاقة سعر.
- تبدأ بجزيرة رئيسية فيها 20 جنديًا. وفي الغالب يبدأ العدو بالمثل، وإن لم يكن كذلك فبطاقة المرحلة تذكر ذلك.
إرسال الأساطيل
اسحب من إحدى جزرك إلى جزيرة أخرى ثم اترك. يحدد شريط في الأسفل النسبة: 25 أو 50 أو 75 أو 100%. ترسل الجزء الصحيح (بعد التقريب إلى الأسفل) من عدد الجنود مضروبًا في النسبة، وبحد أدنى 1. عند 100% ترسل "الكل إلا واحدًا"، فلا تصبح الجزيرة فارغة أبدًا وتبقى لك.
يطير الأسطول في خط مستقيم بسرعة 2.5 وحدة خريطة في الثانية. تستغرق جزيرة مجاورة على بعد 4 إلى 8 وحدات نحو 1.6 إلى 3.2 ثانية، ويستغرق عبور الخريطة كلها نحو 11 ثانية. لا تتقاتل الأساطيل في البحر، بل تمرّ بعضها بجانب بعض. هذا يُبقي معاينة الوصول صادقة، ويبقى توتر هذا النوع من الألعاب: الرحلة الطويلة مخاطرة، لأن الهدف يستمر في النمو أثناء سفرك.
الاستيلاء، يُحسب عند الوصول
- الوصول إلى جزيرتك يضيف الجنود.
- عند الوصول إلى جزيرة عدو أو جزيرة محايدة، تحتاج إلى أكثر من الدفاع مضروبًا في المعامل. المعامل هو 1.0 عادةً و1.5 للحصن.
- هجوم أعلى من المطلوب: تستولي، ويكون الدفاع الجديد هو الباقي. تعادل: يصمد المدافع بقيمة 0 (التعادل لصالح المدافع). أقل: يخسر المدافع جزءًا.
مثالان. أسطول من 18 يصل إلى حصن دفاعه 10. المطلوب هو ceil(10 × 1.5) = 15، فتستولي عليه ويبقى 3. أما أسطول من 12 يصل إلى الحصن نفسه فيترك له 2.
إذا وصلت عدة أساطيل في التيك نفسه، تُحسم واحدًا تلو الآخر بحسب ترتيب انطلاقها.
كيف تنتهي المباراة
- الفوز: لم يعد لدى العدو جزر ولا أساطيل.
- الفوز الحاسم: إذا امتلكت ثلاثة أضعاف مجموع جنود العدو و60% على الأقل من الجزر لمدة 5 ثوانٍ، يستسلم العدو. هذا يوفّر التنظيف الممل في مباراة محسومة أصلًا.
- الخسارة: لم يعد لديك جزر ولا أساطيل، أو فقدت جزيرة طُلب منك حمايتها.
- حد الوقت: عند 8 دقائق محاكاة، يفوز اللاعب صاحب أكبر عدد من الجزر. يُفترض ألا يحدث هذا تقريبًا أبدًا.
محرك واحد للوقت الحقيقي وللأدوار
تعتمد حالة اللعبة فقط على الخريطة الأولى وبذرة (seed) وقائمة أوامر، دون ساعة ودون عشوائية داخل المحرك. المدخلات نفسها تعطي النتيجة نفسها على كل جهاز. وهذا ما يتيح تشغيل المحرك نفسه الآن في الوقت الحقيقي ولاحقًا في أدوار عبر الشبكة، ويجعل الإعادات وتقارير الأخطاء مجرد حفظ لقائمة أوامر.