ルールを1ページで: 島、兵、占領
Inkisle のルールを1ページにまとめました。島がどう兵を生み、艦隊がどう飛び、占領がどう計算され、試合がどう終わるか。テスト前の初期値です。
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よい戦略ゲームは1分で説明できます。これは Inkisle のルールを1ページで説明する試みです。ここにある数字はすべて、設計書にある初期値です。 テストのあとで変えるものもあるはずです。
島は兵を生む
以下の数字は通常の島のものです。島は全部で4種類あり、残りの3つの初期値は次のとおりです。小さな島は1.6秒ごとに兵1、上限25。大きな島は0.6秒ごとに兵1、上限80。要塞は2秒ごとに兵1、上限60で、防御の倍率は1.5です。
- 自分の島は、それぞれ1秒に兵1を増やします(1「ティック」は100 ms なので、10ティックにつき兵1)。
- 上限は45です。上限を超えると島は兵を生まなくなり、援軍で増えた分は1秒に1ずつ上限まで減っていきます。ひとつの島に全部を積み上げて待つ作戦を防ぐためです。
- 中立の島は兵を生みません。 数は固定で、値札のように読めます。
- 最初は兵20の本拠地の島から始まります。敵も通常は同じで、そうでない場合はステージカードに書いてあります。
艦隊を送る
自分の島から別の島へドラッグして指を離します。画面下のバーで割合を選びます。25、50、75、100% です。送る数は、兵の数に割合をかけて小数点以下を切り捨てた値で、最低1です。100%の場合は「全部から1を引いた数」を送るので、島が空にならず、自分のものであり続けます。
艦隊は1秒に2.5マップ単位の速さで直線に飛びます。4〜8単位離れた隣の島までは約1.6〜3.2秒、マップ全体を横切るには約11秒かかります。艦隊は海の上では戦わず、すれ違います。そのおかげで到着予告が正確なままになり、このジャンルの緊張感も残ります。長い道のりは危険です。移動中も目標は成長し続けるからです。
占領は到着時に計算される
- 自分の島に着いたら、兵が加わります。
- 敵または中立の島に着いたら、防御 × 倍率より多い兵が必要です。倍率は通常 1.0、要塞は 1.5 です。
- 必要数を上回って攻撃すれば占領でき、新しい防御は残りの数になります。同数なら、守る側が0で持ちこたえます(引き分けは守る側の勝ち)。下回れば、守る側が一部を失います。
例を2つ。18の艦隊が防御10の要塞に着きます。必要数は ceil(10 × 1.5) = 15 なので、3を残して占領します。同じ要塞に12の艦隊が着くと、要塞は2になります。
同じティックに複数の艦隊が着いた場合は、出発した順に1つずつ処理されます。
試合の終わり方
- 勝利: 敵に島も艦隊もなくなる。
- 決定的勝利: 敵の兵の合計の3倍を持ち、かつ島の60%以上を5秒間保てば、敵が降参します。すでに勝負がついた試合の退屈な掃討を省くためです。
- 敗北: 島も艦隊もなくなる、または守るよう指定された島を失う。
- 制限時間: シミュレーション上の8分で、島の数が最も多いプレイヤーが勝ちます。ほとんど発動しないはずです。
リアルタイムとターン制をひとつのエンジンで
ゲームの状態は、開始時のマップ、シード、コマンドのリストだけで決まり、エンジンの中に時計も乱数もありません。同じ入力なら、どの端末でも同じ結果になります。そのおかげで、同じエンジンを今はリアルタイムで、のちに通信ターン制で動かせます。リプレイやバグ報告も、コマンドのリストを保存するだけで済みます。