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ルールを1ページで: 島、兵、占領

Inkisle のルールを1ページにまとめました。島がどう兵を生み、艦隊がどう飛び、占領がどう計算され、試合がどう終わるか。テスト前の初期値です。

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兵の数字が書かれた島々と、その間を艦隊が進む点線の航路。

よい戦略ゲームは1分で説明できます。これは Inkisle のルールを1ページで説明する試みです。ここにある数字はすべて、設計書にある初期値です。 テストのあとで変えるものもあるはずです。

島は兵を生む

以下の数字は通常の島のものです。島は全部で4種類あり、残りの3つの初期値は次のとおりです。小さな島は1.6秒ごとに兵1、上限25。大きな島は0.6秒ごとに兵1、上限80。要塞は2秒ごとに兵1、上限60で、防御の倍率は1.5です。

艦隊を送る

自分の島から別の島へドラッグして指を離します。画面下のバーで割合を選びます。25、50、75、100% です。送る数は、兵の数に割合をかけて小数点以下を切り捨てた値で、最低1です。100%の場合は「全部から1を引いた数」を送るので、島が空にならず、自分のものであり続けます。

艦隊は1秒に2.5マップ単位の速さで直線に飛びます。4〜8単位離れた隣の島までは約1.6〜3.2秒、マップ全体を横切るには約11秒かかります。艦隊は海の上では戦わず、すれ違います。そのおかげで到着予告が正確なままになり、このジャンルの緊張感も残ります。長い道のりは危険です。移動中も目標は成長し続けるからです。

占領は到着時に計算される

例を2つ。18の艦隊が防御10の要塞に着きます。必要数は ceil(10 × 1.5) = 15 なので、3を残して占領します。同じ要塞に12の艦隊が着くと、要塞は2になります。

同じティックに複数の艦隊が着いた場合は、出発した順に1つずつ処理されます。

試合の終わり方

リアルタイムとターン制をひとつのエンジンで

ゲームの状態は、開始時のマップ、シード、コマンドのリストだけで決まり、エンジンの中に時計も乱数もありません。同じ入力なら、どの端末でも同じ結果になります。そのおかげで、同じエンジンを今はリアルタイムで、のちに通信ターン制で動かせます。リプレイやバグ報告も、コマンドのリストを保存するだけで済みます。

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