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Die Regeln auf einer Seite: Inseln, Truppen, Eroberung

Alle Regeln von Inkisle auf einer Seite: wie Inseln Truppen erzeugen, wie Flotten fliegen, wie die Eroberung berechnet wird und wie eine Partie endet. Startwerte, vor den Tests.

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Inseln mit Truppenzahlen und gepunkteten Routen, auf denen Flotten zwischen ihnen reisen.

Gute Strategiespiele lassen sich in einer Minute erklären. Dies ist unser Versuch, die Regeln von Inkisle auf einer Seite zu erklären. Jede Zahl hier ist ein Startwert aus dem Designdokument. Wir erwarten, einige davon nach den Tests zu ändern.

Inseln erzeugen Truppen

Die Zahlen unten gelten für die normale Insel. Es gibt insgesamt vier Inselarten, und die Startwerte der anderen drei sind: Die kleine Insel erzeugt alle 1,6 Sekunden 1 Truppe bei einer Obergrenze von 25; die große Insel alle 0,6 Sekunden 1 Truppe bei einer Obergrenze von 80; die Festung alle 2 Sekunden 1 Truppe bei einer Obergrenze von 60 und einem Verteidigungsmultiplikator von 1,5.

Flotten entsenden

Ziehe von einer deiner Inseln zu einer anderen Insel und lass los. Eine Leiste unten wählt den Anteil: 25, 50, 75 oder 100 %. Du schickst die abgerundete Zahl aus Truppen mal Anteil, mindestens 1. Bei 100 % schickst du „alles minus eins“, damit die Insel nie leer wird und dir gehört.

Eine Flotte fliegt geradlinig mit 2,5 Karteneinheiten pro Sekunde. Eine Nachbarinsel in 4 bis 8 Einheiten Entfernung braucht etwa 1,6 bis 3,2 Sekunden, die ganze Karte zu überqueren dauert etwa 11 Sekunden. Flotten kämpfen nicht auf dem Meer; sie fliegen aneinander vorbei. Das hält die Ankunftsvorschau ehrlich, und die Spannung des Genres bleibt: Eine lange Reise ist ein Risiko, denn das Ziel wächst weiter, während du unterwegs bist.

Eroberung, berechnet bei der Ankunft

Zwei Beispiele. Eine Flotte von 18 erreicht eine Festung mit 10. Der Bedarf ist ceil(10 × 1,5) = 15, du eroberst sie also mit 3 Rest. Eine Flotte von 12 bei derselben Festung lässt sie mit 2 zurück.

Kommen mehrere Flotten im selben Tick an, werden sie nacheinander in der Reihenfolge ihres Aufbruchs abgehandelt.

Wie eine Partie endet

Eine Engine für Echtzeit und Runden

Der Spielzustand hängt nur von der Startkarte, einem Seed und einer Liste von Befehlen ab, ohne Uhr und ohne Zufall in der Engine. Dieselbe Eingabe ergibt auf jedem Gerät dasselbe Ergebnis. Dadurch kann dieselbe Engine jetzt in Echtzeit und später in Netzwerkrunden laufen, und Wiederholungen sowie Fehlerberichte bestehen nur noch aus dem Speichern einer Befehlsliste.

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