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一页讲完规则:岛屿、兵力、占领

用一页讲完 Inkisle 的全部规则:岛屿如何产兵、舰队如何飞行、占领如何计算、一局如何结束。均为测试前的初始数值。

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标有兵力数字的岛屿,以及舰队在岛屿之间航行的虚线航线。

好的策略游戏,一分钟就能讲明白。这是我们用一页纸讲清 Inkisle 规则的尝试。这里的每个数字都是设计文档中的初始值。 我们预计测试后会改动其中一些。

岛屿产兵

下面的数字针对普通岛屿。岛屿共有四种,其余三种的初始值是:小岛每 1.6 秒产 1 兵,上限 25;大岛每 0.6 秒产 1 兵,上限 80;要塞每 2 秒产 1 兵,上限 60,防御倍率为 1.5。

派出舰队

从你的一座岛屿拖向另一座岛屿,然后松手。屏幕底部的条用来选择比例:25、50、75 或 100%。派出的兵力是兵数乘以比例后向下取整,至少为 1。选 100% 时派出的是“全部减一”,所以岛屿不会变空,仍然归你所有。

舰队沿直线飞行,速度为每秒 2.5 个地图单位。相距 4 到 8 个单位的相邻岛屿大约需要 1.6 到 3.2 秒,横穿整张地图大约需要 11 秒。舰队在海上不会交战,而是互相穿过。这让到达预览保持准确,同时保留了这类游戏的紧张感:长途行军有风险,因为你在路上时目标还在不断增长。

占领,在到达时计算

举两个例子。18 的舰队到达防御为 10 的要塞,要求是 ceil(10 × 1.5) = 15,所以你占领它并剩下 3。12 的舰队到达同一座要塞,则会把它打到只剩 2。

如果多支舰队在同一个 tick 到达,会按出发顺序逐个结算。

一局如何结束

一个引擎,同时支持实时与回合

游戏状态只取决于起始地图、一个种子和一串指令,引擎内部既没有时钟也没有随机数。同样的输入在每台设备上都会得到同样的结果。正因如此,同一个引擎现在可以实时运行,以后也可以用于联网回合制,而回放和错误报告也只需保存一份指令列表。

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