No. 2 ·

Aturan dalam satu halaman: pulau, pasukan, penaklukan

Seluruh aturan Inkisle dalam satu halaman: bagaimana pulau menghasilkan pasukan, bagaimana armada terbang, bagaimana penaklukan dihitung, dan bagaimana pertandingan berakhir. Nilai awal, sebelum pengujian.

Halaman ini diterjemahkan oleh AI. Baca versi aslinya

Pulau-pulau dengan angka pasukan dan rute putus-putus tempat armada bergerak di antara pulau.

Game strategi yang bagus bisa dijelaskan dalam satu menit. Ini upaya kami menjelaskan aturan Inkisle dalam satu halaman. Setiap angka di sini adalah nilai awal dari dokumen desain. Kami memperkirakan sebagian akan berubah setelah pengujian.

Pulau menghasilkan pasukan

Angka-angka di bawah ini berlaku untuk pulau biasa. Ada empat jenis pulau seluruhnya, dan nilai awal tiga lainnya adalah: pulau kecil menghasilkan 1 pasukan setiap 1,6 detik dengan batas 25; pulau besar 1 pasukan setiap 0,6 detik dengan batas 80; benteng 1 pasukan setiap 2 detik dengan batas 60 dan pengali pertahanan 1,5.

Mengirim armada

Seret dari salah satu pulaumu ke pulau lain lalu lepaskan. Sebuah bilah di bawah memilih persentase: 25, 50, 75, atau 100%. Kamu mengirim hasil pembulatan ke bawah dari jumlah pasukan dikali persentase, minimal 1. Pada 100% kamu mengirim "semua dikurangi satu", sehingga pulau tidak pernah kosong dan tetap milikmu.

Armada terbang lurus dengan kecepatan 2,5 unit peta per detik. Pulau tetangga yang berjarak 4 sampai 8 unit memakan waktu sekitar 1,6 sampai 3,2 detik, dan melintasi seluruh peta memakan waktu sekitar 11 detik. Armada tidak bertempur di laut; mereka saling melewati. Itu menjaga pratinjau kedatangan tetap jujur, dan ketegangan khas genre ini tetap ada: perjalanan jauh adalah risiko, karena target terus bertambah selama kamu bepergian.

Penaklukan, dihitung saat tiba

Dua contoh. Armada 18 tiba di benteng berpertahanan 10. Syaratnya ceil(10 × 1,5) = 15, jadi kamu menaklukkannya dengan sisa 3. Armada 12 yang tiba di benteng yang sama meninggalkannya dengan 2.

Jika beberapa armada tiba pada tick yang sama, mereka diselesaikan satu per satu sesuai urutan keberangkatan.

Bagaimana pertandingan berakhir

Satu mesin untuk waktu nyata dan giliran

Keadaan game hanya bergantung pada peta awal, sebuah seed, dan daftar perintah, tanpa jam dan tanpa keacakan di dalam mesin. Masukan yang sama menghasilkan hasil yang sama di setiap perangkat. Itulah yang memungkinkan mesin yang sama berjalan secara waktu nyata sekarang dan dalam giliran berjaringan nanti, dan membuat replay serta laporan bug cukup dengan menyimpan daftar perintah.

← Semua tulisan jurnal