एक पन्ने पर नियम: द्वीप, सैनिक, कब्ज़ा
Inkisle के सारे नियम एक पन्ने पर: द्वीप सैनिक कैसे बनाते हैं, बेड़े कैसे उड़ते हैं, कब्ज़े की गणना कैसे होती है और मैच कैसे खत्म होता है। टेस्टिंग से पहले के शुरुआती मान।
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अच्छे स्ट्रैटेजी गेम एक मिनट में समझाए जा सकते हैं। यह Inkisle के नियमों को एक पन्ने पर समझाने की हमारी कोशिश है। यहाँ हर संख्या डिज़ाइन दस्तावेज़ का शुरुआती मान है। हमें उम्मीद है कि टेस्टिंग के बाद इनमें से कुछ बदलेंगे।
द्वीप सैनिक बनाते हैं
नीचे की संख्याएँ सामान्य द्वीप की हैं। कुल चार तरह के द्वीप हैं, और बाकी तीन के शुरुआती मान ये हैं: छोटा द्वीप हर 1.6 सेकंड में 1 सैनिक बनाता है, सीमा 25; बड़ा द्वीप हर 0.6 सेकंड में 1 सैनिक, सीमा 80; किला हर 2 सेकंड में 1 सैनिक, सीमा 60 और रक्षा गुणक 1.5।
- आपका हर द्वीप प्रति सेकंड 1 सैनिक जोड़ता है (एक "टिक" 100 ms का होता है, यानी हर 10 टिक पर एक सैनिक)।
- सीमा 45 है। सीमा के बाद द्वीप सैनिक बनाना बंद कर देता है, और कुमक से आए अतिरिक्त सैनिक 1 प्रति सेकंड की दर से सीमा तक घटते जाते हैं। इससे आप सब कुछ एक ही द्वीप पर जमा करके इंतज़ार नहीं कर सकते।
- तटस्थ द्वीप सैनिक नहीं बनाते। उनकी संख्या तय रहती है, इसलिए वह कीमत के टैग जैसी पढ़ी जाती है।
- आप 20 सैनिकों वाले अपने गृह-द्वीप से शुरू करते हैं। दुश्मन भी आमतौर पर ऐसे ही शुरू करता है, और अगर नहीं, तो स्टेज कार्ड पर लिखा होता है।
बेड़े भेजना
अपने किसी द्वीप से दूसरे द्वीप तक खींचिए और छोड़ दीजिए। नीचे की पट्टी हिस्सा चुनती है: 25, 50, 75 या 100%। आप सैनिकों की संख्या गुणा हिस्से का पूर्णांक (नीचे की ओर) भेजते हैं, कम से कम 1। 100% पर आप "सब में से एक कम" भेजते हैं, ताकि द्वीप कभी खाली न हो और आपका ही रहे।
बेड़ा सीधी रेखा में 2.5 नक्शा-इकाई प्रति सेकंड की गति से उड़ता है। 4 से 8 इकाई दूर पड़ोसी द्वीप तक लगभग 1.6 से 3.2 सेकंड लगते हैं, और पूरा नक्शा पार करने में लगभग 11 सेकंड। बेड़े समुद्र पर लड़ते नहीं; वे एक-दूसरे के पास से गुज़र जाते हैं। इससे पहुँचने का पूर्वावलोकन ईमानदार रहता है, और इस जॉनर का तनाव बना रहता है: लंबी यात्रा जोखिम है, क्योंकि आपके सफ़र के दौरान लक्ष्य बढ़ता रहता है।
कब्ज़ा, पहुँचने पर गणना
- अपने द्वीप पर पहुँचने से सैनिक जुड़ जाते हैं।
- दुश्मन या तटस्थ द्वीप पर पहुँचने पर आपको रक्षा गुणा गुणक से ज़्यादा चाहिए। गुणक सामान्यतः 1.0 है और किले के लिए 1.5।
- ज़रूरत से ऊपर हमला: आप कब्ज़ा कर लेते हैं, और नई रक्षा बचे हुए सैनिक होते हैं। बराबर: रक्षक 0 के साथ टिका रहता है (बराबरी रक्षक के पक्ष में जाती है)। कम: रक्षक कुछ हिस्सा खोता है।
दो उदाहरण। 18 का बेड़ा 10 वाले किले पर पहुँचता है। ज़रूरत ceil(10 × 1.5) = 15 है, इसलिए आप 3 बचाकर उस पर कब्ज़ा कर लेते हैं। उसी किले पर पहुँचा 12 का बेड़ा उसे 2 पर छोड़ता है।
अगर कई बेड़े एक ही टिक में पहुँचें, तो वे रवाना होने के क्रम में एक-एक करके निपटाए जाते हैं।
मैच कैसे खत्म होता है
- जीत: दुश्मन के पास न द्वीप बचे, न बेड़े।
- निर्णायक जीत: अगर आप 5 सेकंड तक दुश्मन के कुल सैनिकों के तीन गुना और कम से कम 60% द्वीप अपने पास रखते हैं, तो दुश्मन हार मान लेता है। इससे पहले से जीते जा चुके मैच की उबाऊ सफ़ाई बच जाती है।
- हार: आपके पास न द्वीप बचे, न बेड़े, या आप ऐसा द्वीप खो देते हैं जिसे बचाने को कहा गया था।
- समय सीमा: सिमुलेशन के 8 मिनट पर सबसे ज़्यादा द्वीप वाला खिलाड़ी जीतता है। यह लगभग कभी नहीं होना चाहिए।
रियल टाइम और टर्न के लिए एक इंजन
खेल की स्थिति सिर्फ़ शुरुआती नक्शे, एक सीड और आदेशों की सूची पर निर्भर करती है, इंजन के भीतर न कोई घड़ी है और न कोई यादृच्छिकता। एक जैसे इनपुट से हर डिवाइस पर एक जैसा नतीजा मिलता है। इसी वजह से वही इंजन अभी रियल टाइम में और आगे नेटवर्क वाले टर्न में चल सकता है, और रीप्ले तथा बग रिपोर्ट सिर्फ़ आदेशों की सूची सहेजने की बात बन जाते हैं।