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게임 아이디어 네 개, 코어는 하나: 섬 땅따먹기를 고른 이유

다음 게임으로 네 가지 컨셉을 썼고, 넷 모두 '노드 사이로 병력을 보낸다'는 같은 코어를 쓰고 있었습니다. 코어는 남기고 스토리는 버리고 바다 위에 올린 이유를 적습니다.

민트색 바다 위에 코랄, 인디고, 머스터드, 회색 섬이 흩어져 있고 점선 항로가 이어진 그림.

Inkisle은 설명하긴 쉽지만 고르기는 어려운 질문에서 시작했습니다. 다음 게임으로 무엇을 만들까?

컨셉 네 개, 코어 하나

짧은 피치를 네 개 썼습니다. 겉모습은 서로 많이 달랐습니다.

피치겉옷
A. 물때따뜻한 남쪽 섬, 모래톱이 열렸다 닫히는 조석
B. 편지가 닿기 전에20세기 초풍의 가상 전쟁 드라마, 전령
C. 골목대장 냥동네 고양이 땅따먹기, 가볍고 유쾌
D. 새벽 세 시의 섬들지친 머릿속의 밤바다, 우리 음악 브랜드와 가까움

그런데 속은 모두 같았습니다. 섬(또는 노드)이 병력을 만들고, 그중 일부를 다른 노드로 보내고, 숫자가 큰 쪽이 차지한다. 이 문법은 오래되고 잘 알려져 있고, 장르의 재미가 나오는 부분입니다. 코어는 정해진 것으로 보고, 겉옷만 열어 두었습니다.

결정

그러다 오너의 지시 두 개로 정리됐습니다. 하나는 땅따먹기 전략 게임을 요즘 느낌으로 현대화하고, 우선은 인터넷과 상관없이 킬링타임용으로, 나중에는 네트워크 턴제도 생각해 보자는 것. 다른 하나는 스토리는 없어도 되니 땅따먹기가 잘되고 다음 판을 열고 싶게 만들어 달라는 것.

그래서 스토리 피치는 보관함으로 갔고 코어만 남았습니다. 무대는 바다가 됐습니다. 섬이 가장 단순한 노드이기 때문입니다. 모양 하나, 숫자 하나, 색 하나면 됩니다.

폰에 잘 맞는 이유

조사가 경고한 것

규칙을 쓰기 전에 이 장르 플레이어들의 불만을 읽었습니다. 가장 큰 불만 둘은 광고와 돈 내면 이기는 구조였습니다. 세 번째는 이긴 판의 끝에서 벌어지는 길고 지루한 소탕이었습니다. 그대로 우리의 규칙이 됐습니다. 광고 없음, 돈으로 이기기 없음, 확실히 이긴 판을 끝내 주는 「승기 판정」.

아직 확인하지 못한 것

아이디어를 외부 플레이어에게 시험해 보지는 않았습니다. 피치와 조사는 우리가 장르를 읽은 결과이지 측정한 수요가 아닙니다. 다음 글들에서 규칙, 이름, 아트, 프로토타입을 보여 드리고, 잰 것과 못 잰 것을 구분해서 적겠습니다.

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