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Les règles sur une page : îles, troupes, conquête

Toutes les règles d'Inkisle sur une page : comment les îles produisent des troupes, comment volent les flottes, comment la conquête se calcule et comment une partie se termine. Valeurs de départ, avant les tests.

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Des îles avec des nombres de troupes et des routes en pointillés où voyagent les flottes entre elles.

Les bons jeux de stratégie s'expliquent en une minute. Voici notre tentative d'expliquer les règles d'Inkisle sur une page. Chaque nombre ici est une valeur de départ tirée du document de conception. Nous comptons en changer certains après les tests.

Les îles produisent des troupes

Les nombres ci-dessous valent pour l'île normale. Il y a quatre types d'îles en tout, et les valeurs de départ des trois autres sont : la petite île produit 1 troupe toutes les 1,6 secondes avec un plafond de 25 ; la grande île produit 1 troupe toutes les 0,6 secondes avec un plafond de 80 ; la forteresse produit 1 troupe toutes les 2 secondes avec un plafond de 60 et un coefficient de défense de 1,5.

Envoyer des flottes

Faites glisser votre doigt d'une de vos îles vers une autre île, puis relâchez. Une barre en bas choisit la part : 25, 50, 75 ou 100 %. Vous envoyez la partie entière des troupes multipliées par la part, au moins 1. À 100 %, vous envoyez « tout moins un », si bien que l'île ne se vide jamais et reste à vous.

Une flotte vole en ligne droite à 2,5 unités de carte par seconde. Une île voisine à 4 à 8 unités prend environ 1,6 à 3,2 secondes, et traverser toute la carte prend environ 11 secondes. Les flottes ne se battent pas en mer ; elles se croisent. Cela garde l'aperçu d'arrivée honnête, et la tension du genre demeure : un long trajet est un risque, car la cible continue de croître pendant que vous voyagez.

La conquête, calculée à l'arrivée

Deux exemples. Une flotte de 18 arrive sur une forteresse de 10. L'exigence est ceil(10 × 1,5) = 15, vous la conquérez donc avec 3 de reste. Une flotte de 12 arrivant sur la même forteresse la laisse à 2.

Si plusieurs flottes arrivent au même tick, elles sont résolues une par une dans l'ordre de départ.

Comment une partie se termine

Un seul moteur pour le temps réel et le tour par tour

L'état du jeu dépend uniquement de la carte de départ, d'une graine et d'une liste de commandes, sans horloge ni hasard dans le moteur. La même entrée donne le même résultat sur chaque appareil. C'est ce qui permet au même moteur de tourner en temps réel aujourd'hui et en tours en réseau plus tard, et de réduire les rediffusions et les rapports de bogues à l'enregistrement d'une liste de commandes.

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