4つのゲーム案、ひとつの核: 島取りを選んだ理由
次のゲームとして4つのコンセプトを書き出しました。どれも、ノード間で兵を送るという同じ核を持っていました。その核を残し、ストーリーを外し、海に置いた理由をお話しします。
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Inkisle は、説明するのは簡単なのに決めるのは難しい選択から始まりました。次に作るのは、どのゲームにするか、です。
4つのコンセプト、ひとつの核
短い企画書を4本書きました。見た目はまったく違います。
| 企画 | 装い |
|---|---|
| A. Tide | 南国の暖かい島々と、潮の満ち引きで現れたり消えたりする砂州 |
| B. Before the Letter Arrives | 20世紀初頭を舞台にした架空の戦争ドラマと伝令たち |
| C. Alley Boss | 気楽な、町内の猫たちの縄張り争い |
| D. Three A.M. Isles | 疲れた頭の中にある夜の海。私たちの音楽ブランドに近い世界 |
けれど中身を見ると、どの企画も同じ核を使っていました。島(あるいは何らかのノード)が兵を生み出し、その一部を別のノードへ送り、数の多いほうが奪う。 この文法は古くからあり、よく理解されていて、ジャンルの面白さを生んでいる部分です。核はもう決まっていて、変えられるのは装いだけだと判断しました。
決め手
そこへオーナーからの2つの指示が来て、決まりました。ひとつ目は、陣取り型の戦略ゲームで、見た目は現代的に、暇つぶしのためにオフラインで遊べて、通信対戦はいずれ可能性がある、というもの。ふたつ目は、土地を取る感触が気持ちよくて、次のステージを開きたくなるなら、ストーリーはいらない、というものです。
そこでストーリー重視の企画はアーカイブへ送られ、核が残りました。舞台が海になったのは、島がノードとして最も単純だからです。形と、数字と、色だけでできています。
なぜスマートフォンで成り立つのか
- 短い。 1ステージは約3〜5分。どこで始めても、どこでやめてもかまいません。
- 片手。 縦画面で、親指でドラッグします。割合のボタンは親指が自然に届く位置にあります。
- オフライン。 アカウントもネットワークも不要です。そのおかげで、最初のバージョンも早く作れる大きさに収まります。
- 目に見える報酬。 島を占領すると、その色がインクのようにじわりと広がります。クリアした海の地図が、少しずつ自分の色に染まっていきます。
調査が教えてくれた注意点
ルールを書く前に、このジャンルのプレイヤーが何に不満を持っているかを読みました。いちばん多かったのは、広告と課金で強くなる仕組み(ペイ・トゥ・ウィン)への不満です。3つ目は、勝負がほぼ決まったあとに続く、長くて退屈な掃討戦でした。そこから生まれたのが私たちのルールです。広告なし、ペイ・トゥ・ウィンなし、そして、明らかに勝っている対戦を終わらせる「決定的勝利」ルールです。
まだ確かめていないこと
このアイデアを、外部のプレイヤーでまだ試していません。企画書も調査も、このジャンルについての私たち自身の読みであって、測定された需要ではありません。次の記事では、ルール、名前、アート、プロトタイプを紹介し、何を測定して何をまだ測定していないかもお伝えします。