Quatre idées de jeu, un seul noyau : pourquoi nous avons choisi la conquête d'îles
Nous avons rédigé quatre concepts pour notre prochain jeu. Tous partageaient un même noyau : envoyer des troupes entre des nœuds. Voici pourquoi nous avons gardé ce noyau, abandonné l'histoire et placé le tout sur la mer.
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Inkisle commence par un choix facile à décrire et difficile à faire : quel jeu construire ensuite ?
Quatre concepts, un seul noyau
Nous avons écrit quatre courts pitchs. En surface, ils semblaient très différents :
| Pitch | Habillage |
|---|---|
| A. Tide | Des îles chaleureuses du Sud, des marées qui ouvrent et ferment des bancs de sable |
| B. Before the Letter Arrives | Un drame de guerre fictif du début du XXe siècle, avec des messagers |
| C. Alley Boss | Une guerre de territoire légère entre chats du quartier |
| D. Three A.M. Isles | Une mer nocturne dans une tête fatiguée, proche de notre univers musical |
En dessous, chaque pitch reposait sur le même noyau : les îles (ou n'importe quels nœuds) produisent des troupes, vous en envoyez une part vers un autre nœud, et le plus grand nombre l'emporte. Cette grammaire est ancienne et bien comprise, et c'est la partie du genre qui fait le plaisir. Nous avons décidé que le noyau était acquis et que seul l'habillage restait ouvert.
La décision
Deux consignes du propriétaire ont ensuite tranché. La première : un jeu de stratégie de conquête de territoire, modernisé dans son aspect, hors ligne pour passer le temps, avec peut-être des tours en réseau plus tard. La seconde : pas besoin d'histoire, tant que prendre du terrain procure du plaisir et donne envie d'ouvrir le niveau suivant.
Les pitchs avec histoire ont donc rejoint les archives, et le noyau est resté. La mer est devenue le décor parce qu'une île est le nœud le plus simple possible : une forme, un nombre, une couleur.
Pourquoi ça marche sur un téléphone
- Court. Un niveau dure environ 3 à 5 minutes. Vous pouvez commencer et arrêter n'importe où.
- Une main. Écran en portrait, glissement du pouce. Les boutons de proportion se trouvent là où repose le pouce.
- Hors ligne. Pas de compte, pas de réseau. Cela garde aussi la première version assez petite pour être construite vite.
- Une récompense visible. Quand vous capturez une île, sa couleur se remplit comme de l'encre qui s'étale. La carte des mers terminées prend peu à peu votre couleur.
Ce que la recherche nous a signalé
Avant d'écrire les règles, nous avons lu ce dont se plaignent les joueurs de ce genre. Les deux plaintes les plus fortes étaient la publicité et le pay-to-win. Une troisième était le long et ennuyeux nettoyage à la fin d'une partie déjà gagnée. Elles sont devenues nos règles : pas de publicité, pas de pay-to-win, et une règle de « victoire décisive » qui met fin à une partie manifestement gagnée.
Ce que nous n'avons pas vérifié
Nous n'avons pas encore testé l'idée auprès de joueurs extérieurs. Les pitchs et la recherche sont notre propre lecture du genre, pas une demande mesurée. Les prochains articles présenteront les règles, le nom, l'art et un prototype, et diront ce qui a été mesuré et ce qui ne l'a pas été.