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Quatre idées de jeu, un seul noyau : pourquoi nous avons choisi la conquête d'îles

Nous avons rédigé quatre concepts pour notre prochain jeu. Tous partageaient un même noyau : envoyer des troupes entre des nœuds. Voici pourquoi nous avons gardé ce noyau, abandonné l'histoire et placé le tout sur la mer.

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Des îles corail, indigo, moutarde et grises sur une mer menthe, reliées par des routes de flottes en pointillés.

Inkisle commence par un choix facile à décrire et difficile à faire : quel jeu construire ensuite ?

Quatre concepts, un seul noyau

Nous avons écrit quatre courts pitchs. En surface, ils semblaient très différents :

PitchHabillage
A. TideDes îles chaleureuses du Sud, des marées qui ouvrent et ferment des bancs de sable
B. Before the Letter ArrivesUn drame de guerre fictif du début du XXe siècle, avec des messagers
C. Alley BossUne guerre de territoire légère entre chats du quartier
D. Three A.M. IslesUne mer nocturne dans une tête fatiguée, proche de notre univers musical

En dessous, chaque pitch reposait sur le même noyau : les îles (ou n'importe quels nœuds) produisent des troupes, vous en envoyez une part vers un autre nœud, et le plus grand nombre l'emporte. Cette grammaire est ancienne et bien comprise, et c'est la partie du genre qui fait le plaisir. Nous avons décidé que le noyau était acquis et que seul l'habillage restait ouvert.

La décision

Deux consignes du propriétaire ont ensuite tranché. La première : un jeu de stratégie de conquête de territoire, modernisé dans son aspect, hors ligne pour passer le temps, avec peut-être des tours en réseau plus tard. La seconde : pas besoin d'histoire, tant que prendre du terrain procure du plaisir et donne envie d'ouvrir le niveau suivant.

Les pitchs avec histoire ont donc rejoint les archives, et le noyau est resté. La mer est devenue le décor parce qu'une île est le nœud le plus simple possible : une forme, un nombre, une couleur.

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Ce que la recherche nous a signalé

Avant d'écrire les règles, nous avons lu ce dont se plaignent les joueurs de ce genre. Les deux plaintes les plus fortes étaient la publicité et le pay-to-win. Une troisième était le long et ennuyeux nettoyage à la fin d'une partie déjà gagnée. Elles sont devenues nos règles : pas de publicité, pas de pay-to-win, et une règle de « victoire décisive » qui met fin à une partie manifestement gagnée.

Ce que nous n'avons pas vérifié

Nous n'avons pas encore testé l'idée auprès de joueurs extérieurs. Les pitchs et la recherche sont notre propre lecture du genre, pas une demande mesurée. Les prochains articles présenteront les règles, le nom, l'art et un prototype, et diront ce qui a été mesuré et ce qui ne l'a pas été.

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