رقم 1 ·

أربع أفكار لعبة ونواة واحدة: لماذا اخترنا السيطرة على الجزر

صغنا أربعة مفاهيم للعبتنا القادمة. وكانت تشترك كلها في نواة واحدة هي إرسال القوات بين العُقَد. إليك لماذا أبقينا النواة، وتخلّينا عن القصة، ونقلنا اللعبة إلى البحر.

تُرجمت هذه الصفحة بالذكاء الاصطناعي. اقرأ النص الأصلي

جزر بألوان المرجان والنيلي والخردل والرمادي على بحر بلون النعناع، تصل بينها مسارات منقّطة للأساطيل.

تبدأ Inkisle باختيار سهل الوصف صعب الحسم: أيّ لعبة نبني بعد ذلك؟

أربعة مفاهيم ونواة واحدة

كتبنا أربعة عروض قصيرة. بدت مختلفة جدًا على السطح:

العرضالغلاف
A. Tideجزر جنوبية دافئة، ومدّ وجزر يفتح الحواجز الرملية ويغلقها
B. Before the Letter Arrivesدراما حربية خيالية من أوائل القرن العشرين بطلها السعاة
C. Alley Bossحرب خفيفة الظل بين قطط الحيّ على النفوذ
D. Three A.M. Islesبحر ليلي داخل رأس متعب، قريب من علامتنا الموسيقية

وتحت هذا الغلاف استخدم كل عرض النواة نفسها: الجزر (أو أي عُقَد) تنتج قوات، وترسل جزءًا منها إلى عقدة أخرى، والرقم الأكبر يستولي عليها. هذه القاعدة قديمة ومفهومة جيدًا، وهي الجزء الذي يصنع المتعة في هذا النوع من الألعاب. قررنا أن النواة محسومة وأن الغلاف وحده هو المفتوح.

القرار

ثم حسم الأمر توجيهان من صاحب المشروع. الأول: لعبة استراتيجية للاستيلاء على الأراضي، بمظهر عصري، تعمل دون اتصال لقتل الوقت، مع أدوار عبر الشبكة ربما لاحقًا. والثاني: لا حاجة إلى قصة ما دام الاستيلاء على الأرض ممتعًا ويدفعك إلى فتح المرحلة التالية.

فذهبت عروض القصص إلى الأرشيف، وبقيت النواة. وصار البحر هو الساحة لأن الجزيرة أبسط عقدة ممكنة: شكل ورقم ولون.

لماذا تنجح على الهاتف

ما حذّرتنا منه الأبحاث

قبل كتابة القواعد قرأنا ما يشتكي منه لاعبو هذا النوع. وكانت أعلى شكوى صوتًا هي الإعلانات والدفع للفوز (pay-to-win). والثالثة هي التنظيف الطويل الممل في نهاية مباراة حُسمت. وتحولت هذه الشكاوى إلى قواعد لنا: لا إعلانات، ولا دفع للفوز، وقاعدة «الفوز الحاسم» التي تنهي المباراة التي ربحتها بوضوح.

ما لم نتحقق منه

لم نختبر الفكرة على لاعبين من الخارج بعد. العروض والأبحاث هي قراءتنا الخاصة لهذا النوع، لا طلبًا مقيسًا. ستعرض المقالات القادمة القواعد والاسم والرسوم ونموذجًا أوليًا، وستقول ما الذي قيس وما الذي لم يُقَس.

← كل مقالات المدوّنة