Empat ide game, satu inti: mengapa kami memilih penaklukan pulau
Kami menyusun empat konsep untuk game kami berikutnya. Keempatnya punya satu inti yang sama, yaitu mengirim pasukan antar-node. Inilah alasan kami mempertahankan inti itu, membuang cerita, dan menaruhnya di laut.
Halaman ini diterjemahkan oleh AI. Baca versi aslinya
Inkisle berawal dari pilihan yang mudah dijelaskan tetapi sulit diputuskan: game apa yang kami buat berikutnya?
Empat konsep, satu inti
Kami menulis empat pitch singkat. Di permukaan, keempatnya tampak sangat berbeda:
| Pitch | Kemasan |
|---|---|
| A. Tide | Pulau-pulau selatan yang hangat, pasang surut yang membuka dan menutup gosong pasir |
| B. Before the Letter Arrives | Drama perang fiktif awal abad ke-20 dengan para kurir |
| C. Alley Boss | Perebutan wilayah ringan antarkucing kampung |
| D. Three A.M. Isles | Laut malam di dalam kepala yang lelah, dekat dengan merek musik kami |
Di balik kemasannya, setiap pitch memakai inti yang sama: pulau (atau node apa pun) menghasilkan pasukan, kamu mengirim sebagian ke node lain, dan angka yang lebih besar merebutnya. Tata bahasa ini sudah lama dan dipahami dengan baik, dan bagian inilah yang membuat genre ini seru. Kami memutuskan bahwa intinya sudah pasti dan hanya kemasannya yang masih terbuka.
Keputusannya
Lalu dua arahan dari pemilik menuntaskannya. Pertama: game strategi perebutan wilayah dengan tampilan modern, offline untuk mengisi waktu luang, dengan giliran lewat jaringan mungkin nanti. Kedua: tidak perlu cerita, selama merebut wilayah terasa menyenangkan dan membuatmu ingin membuka stage berikutnya.
Maka pitch-pitch bercerita masuk arsip, dan intinya tetap. Laut menjadi panggungnya karena pulau adalah node paling sederhana: sebuah bentuk, sebuah angka, sebuah warna.
Mengapa cocok di ponsel
- Singkat. Satu stage sekitar 3 sampai 5 menit. Kamu bisa mulai dan berhenti di mana saja.
- Satu tangan. Layar tegak, seret dengan ibu jari. Tombol rasio berada di tempat ibu jari beristirahat.
- Offline. Tanpa akun, tanpa jaringan. Itu juga menjaga versi pertama cukup kecil untuk dibuat dengan cepat.
- Hadiah yang terlihat. Saat kamu merebut pulau, warnanya terisi seperti tinta yang menyebar. Peta laut yang sudah diselesaikan perlahan berubah menjadi warnamu.
Hal yang diperingatkan oleh riset
Sebelum menulis aturan, kami membaca apa yang dikeluhkan pemain genre ini. Dua keluhan paling nyaring adalah iklan dan pay-to-win. Keluhan ketiga adalah pembersihan yang panjang dan membosankan di akhir pertandingan yang sudah dimenangkan. Semua itu menjadi aturan bagi kami: tanpa iklan, tanpa pay-to-win, dan aturan "kemenangan telak" yang mengakhiri pertandingan yang jelas sudah kamu menangkan.
Apa yang belum kami periksa
Kami belum menguji ide ini pada pemain dari luar. Pitch dan riset itu adalah pembacaan kami sendiri atas genre ini, bukan permintaan pasar yang terukur. Tulisan-tulisan berikutnya menunjukkan aturan, nama, seni visual, dan sebuah prototipe, dan menyebutkan apa yang sudah dan belum diukur.