No. 1 ·

Empat ide game, satu inti: mengapa kami memilih penaklukan pulau

Kami menyusun empat konsep untuk game kami berikutnya. Keempatnya punya satu inti yang sama, yaitu mengirim pasukan antar-node. Inilah alasan kami mempertahankan inti itu, membuang cerita, dan menaruhnya di laut.

Halaman ini diterjemahkan oleh AI. Baca versi aslinya

Pulau-pulau berwarna koral, nila, kuning mustard, dan abu-abu di laut hijau mint, dengan rute armada bertitik-titik di antaranya.

Inkisle berawal dari pilihan yang mudah dijelaskan tetapi sulit diputuskan: game apa yang kami buat berikutnya?

Empat konsep, satu inti

Kami menulis empat pitch singkat. Di permukaan, keempatnya tampak sangat berbeda:

PitchKemasan
A. TidePulau-pulau selatan yang hangat, pasang surut yang membuka dan menutup gosong pasir
B. Before the Letter ArrivesDrama perang fiktif awal abad ke-20 dengan para kurir
C. Alley BossPerebutan wilayah ringan antarkucing kampung
D. Three A.M. IslesLaut malam di dalam kepala yang lelah, dekat dengan merek musik kami

Di balik kemasannya, setiap pitch memakai inti yang sama: pulau (atau node apa pun) menghasilkan pasukan, kamu mengirim sebagian ke node lain, dan angka yang lebih besar merebutnya. Tata bahasa ini sudah lama dan dipahami dengan baik, dan bagian inilah yang membuat genre ini seru. Kami memutuskan bahwa intinya sudah pasti dan hanya kemasannya yang masih terbuka.

Keputusannya

Lalu dua arahan dari pemilik menuntaskannya. Pertama: game strategi perebutan wilayah dengan tampilan modern, offline untuk mengisi waktu luang, dengan giliran lewat jaringan mungkin nanti. Kedua: tidak perlu cerita, selama merebut wilayah terasa menyenangkan dan membuatmu ingin membuka stage berikutnya.

Maka pitch-pitch bercerita masuk arsip, dan intinya tetap. Laut menjadi panggungnya karena pulau adalah node paling sederhana: sebuah bentuk, sebuah angka, sebuah warna.

Mengapa cocok di ponsel

Hal yang diperingatkan oleh riset

Sebelum menulis aturan, kami membaca apa yang dikeluhkan pemain genre ini. Dua keluhan paling nyaring adalah iklan dan pay-to-win. Keluhan ketiga adalah pembersihan yang panjang dan membosankan di akhir pertandingan yang sudah dimenangkan. Semua itu menjadi aturan bagi kami: tanpa iklan, tanpa pay-to-win, dan aturan "kemenangan telak" yang mengakhiri pertandingan yang jelas sudah kamu menangkan.

Apa yang belum kami periksa

Kami belum menguji ide ini pada pemain dari luar. Pitch dan riset itu adalah pembacaan kami sendiri atas genre ini, bukan permintaan pasar yang terukur. Tulisan-tulisan berikutnya menunjukkan aturan, nama, seni visual, dan sebuah prototipe, dan menyebutkan apa yang sudah dan belum diukur.

← Semua tulisan jurnal