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Vier Spielideen, ein Kern: warum wir uns für Inseleroberung entschieden haben

Wir haben vier Konzepte für unser nächstes Spiel entworfen. Alle vier teilten einen Kern: Truppen zwischen Knoten schicken. Hier steht, warum wir den Kern behalten, die Geschichte gestrichen und das Ganze aufs Meer gesetzt haben.

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Inseln in Koralle, Indigo, Senfgelb und Grau auf einem mintfarbenen Meer, verbunden durch gepunktete Flottenrouten.

Inkisle beginnt mit einer Entscheidung, die sich leicht beschreiben und schwer treffen ließ: Welches Spiel bauen wir als Nächstes?

Vier Konzepte, ein Kern

Wir haben vier kurze Pitches geschrieben. An der Oberfläche sahen sie sehr verschieden aus:

PitchVerpackung
A. TideWarme südliche Inseln, Gezeiten, die Sandbänke öffnen und schließen
B. Before the Letter ArrivesEin fiktionales Kriegsdrama aus dem frühen 20. Jahrhundert mit Kurieren
C. Alley BossEin heiterer Revierkampf von Nachbarschaftskatzen
D. Three A.M. IslesEin nächtliches Meer im Kopf eines Müden, nah an unserer Musikmarke

Darunter nutzte jeder Pitch denselben Kern: Inseln (oder beliebige Knoten) produzieren Truppen, du schickst einen Teil davon zu einem anderen Knoten, und die größere Zahl nimmt ihn ein. Diese Grammatik ist alt und gut verstanden, und sie ist der Teil des Genres, der den Spaß ausmacht. Wir haben entschieden: Der Kern steht fest, offen ist nur die Verpackung.

Die Entscheidung

Dann haben zwei Vorgaben des Eigentümers es entschieden. Erstens: ein Strategiespiel um Gebietseroberung, im Look modernisiert, offline für die Zeit zwischendurch, vielleicht später mit Zügen über das Netzwerk. Zweitens: Eine Geschichte ist nicht nötig, solange das Erobern von Land sich gut anfühlt und Lust auf die nächste Stufe macht.

Also wanderten die Story-Pitches ins Archiv, und der Kern blieb. Das Meer wurde zur Bühne, weil eine Insel der denkbar einfachste Knoten ist: eine Form, eine Zahl, eine Farbe.

Warum das auf dem Smartphone funktioniert

Wovor uns die Recherche gewarnt hat

Bevor wir die Regeln schrieben, haben wir gelesen, worüber sich Spielerinnen und Spieler dieses Genres beschweren. Die lautesten Beschwerden betrafen Werbung und Pay-to-win. Eine dritte war das lange, langweilige Aufräumen am Ende einer gewonnenen Partie. Daraus wurden unsere Regeln: keine Werbung, kein Pay-to-win und eine Regel für den „entscheidenden Sieg“, die eine Partie beendet, die du eindeutig gewonnen hast.

Was wir nicht überprüft haben

Wir haben die Idee noch nicht mit externen Spielern getestet. Die Pitches und die Recherche sind unsere eigene Lesart des Genres, keine gemessene Nachfrage. Die nächsten Beiträge zeigen die Regeln, den Namen, die Grafik und einen Prototyp, und sie sagen, was gemessen wurde und was nicht.

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