Четыре идеи, одно ядро: почему мы выбрали завоевание островов
Мы набросали четыре концепта следующей игры. У всех четырёх было одно ядро — отправка войск между узлами. Вот почему мы оставили ядро, отказались от сюжета и перенесли всё на море.
Эта страница переведена ИИ. Читать оригинал
Inkisle начинается с выбора, который легко описать и трудно сделать: какую игру мы делаем следующей?
Четыре концепта, одно ядро
Мы написали четыре коротких питча. На первый взгляд они были совсем разными:
| Питч | Оформление |
|---|---|
| A. Tide | Тёплые южные острова, приливы, которые открывают и закрывают песчаные косы |
| B. Before the Letter Arrives | Вымышленная военная драма начала XX века с курьерами |
| C. Alley Boss | Лёгкая война дворовых котов за территорию |
| D. Three A.M. Isles | Ночное море внутри уставшей головы, близкое к нашему музыкальному бренду |
Под оформлением во всех питчах было одно и то же ядро: острова (или любые узлы) производят войска, вы отправляете их часть на другой узел, и побеждает большее число. Эта грамматика старая и хорошо изученная, и именно эта часть жанра делает игру весёлой. Мы решили, что ядро определено, а открыт только вопрос оформления.
Решение
Дело решили два указания владельца. Первое: стратегия о захвате территорий, современная по виду, офлайн — чтобы скоротать время, а сетевые партии, возможно, позже. Второе: сюжет не нужен, лишь бы захватывать земли было приятно и хотелось открыть следующий уровень.
Так сюжетные питчи отправились в архив, а ядро осталось. Сценой стало море, потому что остров — самый простой из возможных узлов: форма, число, цвет.
Почему это работает на телефоне
- Коротко. Уровень занимает около 3–5 минут. Начать и закончить можно где угодно.
- Одной рукой. Экран вертикальный, управление перетаскиванием большим пальцем. Кнопки с долями войск находятся там, где лежит большой палец.
- Офлайн. Ни аккаунта, ни сети. Это же позволяет сделать первую версию достаточно маленькой, чтобы быстро её собрать.
- Видимая награда. Когда вы захватываете остров, его цвет заливается, как расплывающиеся чернила. Карта пройденных морей постепенно становится вашего цвета.
О чём нас предупредило исследование
Прежде чем писать правила, мы прочитали, на что жалуются игроки этого жанра. Громче всего звучали две жалобы: реклама и pay-to-win. Третья — долгая скучная зачистка в конце уже выигранной партии. Из этого получились наши правила: никакой рекламы, никакого pay-to-win и правило «решающей победы», которое завершает партию, когда вы явно выиграли.
Что мы не проверили
Мы ещё не проверяли идею на посторонних игроках. Питчи и исследование — это наше собственное прочтение жанра, а не измеренный спрос. В следующих записях мы покажем правила, название, графику и прототип и скажем, что было измерено, а что нет.