Cuatro ideas de juego, un solo núcleo: por qué elegimos la conquista de islas
Redactamos cuatro conceptos para nuestro próximo juego. Los cuatro compartían un mismo núcleo: enviar tropas entre nodos. Te contamos por qué conservamos el núcleo, descartamos la historia y lo llevamos al mar.
Esta página ha sido traducida por IA. Leer el original
Inkisle empieza con una elección fácil de describir y difícil de tomar: ¿qué juego hacemos a continuación?
Cuatro conceptos, un solo núcleo
Escribimos cuatro propuestas breves. En la superficie se veían muy distintas:
| Propuesta | Envoltorio |
|---|---|
| A. Tide | Cálidas islas del sur, con mareas que abren y cierran bancos de arena |
| B. Before the Letter Arrives | Un drama bélico ficticio de principios del siglo XX, con mensajeros |
| C. Alley Boss | Una guerra de territorios entre gatos de barrio, con tono desenfadado |
| D. Three A.M. Isles | Un mar nocturno dentro de una cabeza cansada, cercano a nuestra marca de música |
Debajo, todas las propuestas usaban el mismo núcleo: las islas (o cualquier nodo) producen tropas, envías una parte de ellas a otro nodo y el número mayor se lo queda. Esa gramática es antigua y bien conocida, y es la parte del género que genera la diversión. Decidimos que el núcleo estaba resuelto y que solo el envoltorio seguía abierto.
La decisión
Entonces dos indicaciones del propietario lo resolvieron. La primera: un juego de estrategia de conquista de territorio, con un aspecto modernizado, sin conexión para matar el rato, y con turnos en red quizá más adelante. La segunda: no hace falta historia, siempre que conquistar terreno resulte placentero y dé ganas de abrir el siguiente nivel.
Así que las propuestas con historia pasaron al archivo y el núcleo se quedó. El mar se convirtió en el escenario porque una isla es el nodo más simple posible: una forma, un número, un color.
Por qué funciona en un móvil
- Corto. Un nivel dura unos 3 a 5 minutos. Puedes empezar y parar en cualquier momento.
- Una mano. Pantalla en vertical, arrastre con el pulgar. Los botones de proporción están donde descansa el pulgar.
- Sin conexión. Sin cuenta, sin red. Eso también mantiene la primera versión lo bastante pequeña como para construirla rápido.
- Una recompensa visible. Cuando capturas una isla, su color se extiende como tinta que se expande. El mapa de mares completados se va tiñendo poco a poco de tu color.
De qué nos advirtió la investigación
Antes de escribir las reglas leímos de qué se quejan los jugadores de este género. Las dos quejas más repetidas fueron la publicidad y el pay-to-win. Una tercera era la limpieza larga y aburrida al final de una partida ya ganada. Eso se convirtió en reglas para nosotros: sin anuncios, sin pay-to-win y una regla de «victoria decisiva» que termina una partida que ya has ganado con claridad.
Lo que no hemos comprobado
Todavía no hemos probado la idea con jugadores externos. Las propuestas y la investigación son nuestra propia lectura del género, no una demanda medida. Las próximas entradas muestran las reglas, el nombre, el arte y un prototipo, e indican qué se ha medido y qué no.