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Cuatro ideas de juego, un solo núcleo: por qué elegimos la conquista de islas

Redactamos cuatro conceptos para nuestro próximo juego. Los cuatro compartían un mismo núcleo: enviar tropas entre nodos. Te contamos por qué conservamos el núcleo, descartamos la historia y lo llevamos al mar.

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Islas de color coral, índigo, mostaza y gris sobre un mar verde menta, con rutas de flotas punteadas entre ellas.

Inkisle empieza con una elección fácil de describir y difícil de tomar: ¿qué juego hacemos a continuación?

Cuatro conceptos, un solo núcleo

Escribimos cuatro propuestas breves. En la superficie se veían muy distintas:

PropuestaEnvoltorio
A. TideCálidas islas del sur, con mareas que abren y cierran bancos de arena
B. Before the Letter ArrivesUn drama bélico ficticio de principios del siglo XX, con mensajeros
C. Alley BossUna guerra de territorios entre gatos de barrio, con tono desenfadado
D. Three A.M. IslesUn mar nocturno dentro de una cabeza cansada, cercano a nuestra marca de música

Debajo, todas las propuestas usaban el mismo núcleo: las islas (o cualquier nodo) producen tropas, envías una parte de ellas a otro nodo y el número mayor se lo queda. Esa gramática es antigua y bien conocida, y es la parte del género que genera la diversión. Decidimos que el núcleo estaba resuelto y que solo el envoltorio seguía abierto.

La decisión

Entonces dos indicaciones del propietario lo resolvieron. La primera: un juego de estrategia de conquista de territorio, con un aspecto modernizado, sin conexión para matar el rato, y con turnos en red quizá más adelante. La segunda: no hace falta historia, siempre que conquistar terreno resulte placentero y dé ganas de abrir el siguiente nivel.

Así que las propuestas con historia pasaron al archivo y el núcleo se quedó. El mar se convirtió en el escenario porque una isla es el nodo más simple posible: una forma, un número, un color.

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De qué nos advirtió la investigación

Antes de escribir las reglas leímos de qué se quejan los jugadores de este género. Las dos quejas más repetidas fueron la publicidad y el pay-to-win. Una tercera era la limpieza larga y aburrida al final de una partida ya ganada. Eso se convirtió en reglas para nosotros: sin anuncios, sin pay-to-win y una regla de «victoria decisiva» que termina una partida que ya has ganado con claridad.

Lo que no hemos comprobado

Todavía no hemos probado la idea con jugadores externos. Las propuestas y la investigación son nuestra propia lectura del género, no una demanda medida. Las próximas entradas muestran las reglas, el nombre, el arte y un prototipo, e indican qué se ha medido y qué no.

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