चार गेम आइडिया, एक केंद्र: हमने द्वीप-विजय क्यों चुना
हमने अपने अगले गेम के लिए चार कॉन्सेप्ट लिखे। चारों का केंद्र एक ही था: नोड्स के बीच सैनिक भेजना। यहाँ बताया है कि हमने वह केंद्र क्यों रखा, कहानी क्यों छोड़ी और खेल को समुद्र पर क्यों रखा।
इस पेज का अनुवाद AI ने किया है। मूल पाठ पढ़ें
Inkisle एक ऐसे चुनाव से शुरू होता है जिसे बताना आसान था और करना मुश्किल: हम अगला कौन-सा गेम बनाएँ?
चार कॉन्सेप्ट, एक केंद्र
हमने चार छोटे पिच लिखे। ऊपर से वे बहुत अलग दिखते थे:
| पिच | ऊपरी रूप |
|---|---|
| A. Tide | गर्म दक्षिणी द्वीप, ज्वार जो रेत के टीले खोलता और बंद करता है |
| B. Before the Letter Arrives | बीसवीं सदी की शुरुआत का एक काल्पनिक युद्ध-ड्रामा, हरकारों के साथ |
| C. Alley Boss | मोहल्ले की बिल्लियों की हल्की-फुल्की इलाक़े की लड़ाई |
| D. Three A.M. Isles | एक थके हुए दिमाग़ के भीतर रात का समुद्र, हमारे म्यूज़िक ब्रांड के क़रीब |
इस ऊपरी रूप के नीचे हर पिच का केंद्र वही था: द्वीप (या कोई भी नोड) सैनिक पैदा करते हैं, आप उनका एक हिस्सा किसी दूसरे नोड पर भेजते हैं, और बड़ी संख्या उसे ले लेती है। यह व्याकरण पुराना है और अच्छी तरह समझा हुआ है, और इस जॉनर का मज़ा इसी हिस्से से आता है। हमने तय किया कि केंद्र पक्का है और सिर्फ़ ऊपरी रूप खुला है।
फ़ैसला
फिर मालिक के दो निर्देशों ने बात तय कर दी। पहला: ज़मीन हथियाने वाला स्ट्रैटेजी गेम, देखने में आधुनिक, समय बिताने के लिए ऑफ़लाइन, और नेटवर्क वाली बारियाँ शायद बाद में। दूसरा: कहानी की ज़रूरत नहीं, बशर्ते ज़मीन जीतना अच्छा लगे और अगला स्टेज खोलने का मन करे।
इसलिए कहानी वाले पिच आर्काइव में चले गए, और केंद्र बना रहा। समुद्र मंच इसलिए बना कि द्वीप सबसे सरल संभव नोड है: एक आकार, एक संख्या, एक रंग।
यह फ़ोन पर क्यों चलता है
- छोटा। एक स्टेज लगभग 3 से 5 मिनट का होता है। आप कहीं भी शुरू और बंद कर सकते हैं।
- एक हाथ। सीधी स्क्रीन, अँगूठे से खींचना। अनुपात के बटन वहीं हैं जहाँ अँगूठा टिकता है।
- ऑफ़लाइन। न अकाउंट, न नेटवर्क। इससे पहला वर्ज़न इतना छोटा भी रहता है कि जल्दी बन सके।
- दिखने वाला इनाम। जब आप कोई द्वीप जीतते हैं तो उसका रंग फैलती स्याही की तरह भर जाता है। जीते हुए समुद्रों का नक्शा धीरे-धीरे आपके रंग में बदल जाता है।
रिसर्च ने हमें किस बात से चेताया
नियम लिखने से पहले हमने पढ़ा कि इस जॉनर के खिलाड़ी किस बात की शिकायत करते हैं। सबसे ऊँची दो शिकायतें विज्ञापन और पे-टू-विन की थीं। तीसरी थी जीत चुके मैच के आख़िर में लंबी, उबाऊ सफ़ाई। ये हमारे लिए नियम बन गए: कोई विज्ञापन नहीं, कोई पे-टू-विन नहीं, और एक "निर्णायक जीत" नियम जो उस मैच को ख़त्म कर देता है जिसे आप साफ़ तौर पर जीत चुके हैं।
जो हमने जाँचा नहीं है
हमने इस विचार को अभी बाहरी खिलाड़ियों पर नहीं परखा है। पिच और रिसर्च इस जॉनर को हमारे अपने ढंग से पढ़ना हैं, नापी हुई माँग नहीं। अगली पोस्ट में नियम, नाम, आर्ट और एक प्रोटोटाइप दिखाए जाएँगे, और वे बताएँगे कि क्या नापा गया है और क्या नहीं।