Quatro ideias de jogo, um só núcleo: por que escolhemos a conquista de ilhas
Rascunhamos quatro conceitos para o nosso próximo jogo. Os quatro compartilhavam um mesmo núcleo: enviar tropas entre nós. Veja por que mantivemos o núcleo, abandonamos a história e o colocamos no mar.
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O Inkisle começa com uma escolha fácil de descrever e difícil de fazer: qual jogo vamos construir agora?
Quatro conceitos, um só núcleo
Escrevemos quatro pitches curtos. Na superfície, eram bem diferentes:
| Pitch | Roupagem |
|---|---|
| A. Tide | Ilhas quentes do sul, marés que abrem e fecham bancos de areia |
| B. Before the Letter Arrives | Um drama de guerra fictício do começo do século XX, com mensageiros |
| C. Alley Boss | Uma disputa de território bem-humorada entre gatos do bairro |
| D. Three A.M. Isles | Um mar noturno dentro de uma cabeça cansada, próximo da nossa marca de música |
Por baixo, todos os pitches usavam o mesmo núcleo: as ilhas (ou quaisquer nós) produzem tropas, você envia uma parte delas a outro nó, e o maior número o toma. Essa gramática é antiga e bem compreendida, e é a parte do gênero que faz a diversão. Decidimos que o núcleo estava resolvido e que só a roupagem estava em aberto.
A decisão
Aí duas orientações do dono resolveram a questão. Primeira: um jogo de estratégia de tomada de território, com visual modernizado, offline para passar o tempo, talvez com turnos em rede mais tarde. Segunda: não precisa de história, desde que tomar terreno seja gostoso e dê vontade de abrir a próxima fase.
Assim, os pitches com história foram para o arquivo, e o núcleo ficou. O mar virou o palco porque uma ilha é o nó mais simples possível: uma forma, um número, uma cor.
Por que isso funciona no celular
- Curto. Uma fase leva cerca de 3 a 5 minutos. Dá para começar e parar em qualquer ponto.
- Uma mão. Tela na vertical, arrastar com o polegar. Os botões de proporção ficam onde o polegar descansa.
- Offline. Sem conta, sem internet. Isso também mantém a primeira versão pequena o bastante para ser construída rápido.
- Uma recompensa visível. Quando você captura uma ilha, a cor dela se preenche como tinta se espalhando. O mapa dos mares concluídos vai aos poucos ficando da sua cor.
O que a pesquisa nos alertou
Antes de escrever as regras, lemos o que os jogadores desse gênero reclamam. As duas reclamações mais fortes eram anúncios e pay-to-win. Uma terceira era a limpeza longa e chata no fim de uma partida já vencida. Isso virou regra para nós: sem anúncios, sem pay-to-win e uma regra de "vitória decisiva" que encerra uma partida que você claramente já ganhou.
O que não verificamos
Ainda não testamos a ideia com jogadores de fora. Os pitches e a pesquisa são a nossa própria leitura do gênero, não uma demanda medida. Os próximos posts mostram as regras, o nome, a arte e um protótipo, e dizem o que foi medido e o que não foi.