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Quatro ideias de jogo, um só núcleo: por que escolhemos a conquista de ilhas

Rascunhamos quatro conceitos para o nosso próximo jogo. Os quatro compartilhavam um mesmo núcleo: enviar tropas entre nós. Veja por que mantivemos o núcleo, abandonamos a história e o colocamos no mar.

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Ilhas em coral, índigo, mostarda e cinza sobre um mar verde-menta, com rotas pontilhadas de frotas entre elas.

O Inkisle começa com uma escolha fácil de descrever e difícil de fazer: qual jogo vamos construir agora?

Quatro conceitos, um só núcleo

Escrevemos quatro pitches curtos. Na superfície, eram bem diferentes:

PitchRoupagem
A. TideIlhas quentes do sul, marés que abrem e fecham bancos de areia
B. Before the Letter ArrivesUm drama de guerra fictício do começo do século XX, com mensageiros
C. Alley BossUma disputa de território bem-humorada entre gatos do bairro
D. Three A.M. IslesUm mar noturno dentro de uma cabeça cansada, próximo da nossa marca de música

Por baixo, todos os pitches usavam o mesmo núcleo: as ilhas (ou quaisquer nós) produzem tropas, você envia uma parte delas a outro nó, e o maior número o toma. Essa gramática é antiga e bem compreendida, e é a parte do gênero que faz a diversão. Decidimos que o núcleo estava resolvido e que só a roupagem estava em aberto.

A decisão

Aí duas orientações do dono resolveram a questão. Primeira: um jogo de estratégia de tomada de território, com visual modernizado, offline para passar o tempo, talvez com turnos em rede mais tarde. Segunda: não precisa de história, desde que tomar terreno seja gostoso e dê vontade de abrir a próxima fase.

Assim, os pitches com história foram para o arquivo, e o núcleo ficou. O mar virou o palco porque uma ilha é o nó mais simples possível: uma forma, um número, uma cor.

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O que a pesquisa nos alertou

Antes de escrever as regras, lemos o que os jogadores desse gênero reclamam. As duas reclamações mais fortes eram anúncios e pay-to-win. Uma terceira era a limpeza longa e chata no fim de uma partida já vencida. Isso virou regra para nós: sem anúncios, sem pay-to-win e uma regra de "vitória decisiva" que encerra uma partida que você claramente já ganhou.

O que não verificamos

Ainda não testamos a ideia com jogadores de fora. Os pitches e a pesquisa são a nossa própria leitura do gênero, não uma demanda medida. Os próximos posts mostram as regras, o nome, a arte e um protótipo, e dizem o que foi medido e o que não foi.

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