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四个游戏构想,一个核心:我们为什么选了占岛

我们为下一款游戏写了四个构想,四个都共用同一个核心:在节点之间派兵。这篇文章讲我们为什么保留这个核心、舍弃剧情,并把它放到海上。

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薄荷色的海面上有珊瑚红、靛蓝、芥末黄和灰色的岛屿,岛屿之间连着虚线的舰队航线。

Inkisle 始于一个说起来简单、做起来很难的选择:我们的下一款游戏做什么?

四个构想,一个核心

我们写了四份简短的提案。表面上看,它们很不一样:

提案包装
A. Tide温暖的南方岛屿,潮水让沙洲时而出现、时而消失
B. Before the Letter Arrives一部虚构的 20 世纪初战争剧,主角是信使
C. Alley Boss轻松好笑的街坊猫咪争地盘
D. Three A.M. Isles一片存在于疲惫头脑里的夜晚海面,和我们的音乐品牌很接近

但在表层之下,每份提案用的都是同一个核心:岛屿(或任何节点)产生兵力,你把其中一部分派往另一个节点,兵力更多的一方夺下它。 这套语法古老而广为人知,也正是这个类型好玩的来源。我们认定核心已经定下来,可以变的只有包装。

决定

随后,负责人的两条指示拍了板。第一条:做一款抢地盘的策略游戏,外观现代化,离线用来打发时间,联网回合制也许以后再做。第二条:不需要剧情,只要占领土地的感觉好,并且让人想打开下一关。

于是,带剧情的提案进了档案库,核心留了下来。把舞台放到海上,是因为岛屿是最简单的节点:一个形状,一个数字,一种颜色。

为什么适合手机

调研给我们的提醒

在写规则之前,我们先读了这个类型的玩家都在抱怨什么。最大的两个抱怨是广告和付费变强。第三个是打赢之后漫长又无聊的收尾。这些变成了我们的规则:没有广告,没有付费变强,另外还有一条“决定性胜利”规则,让明显已经赢下的对局直接结束。

我们还没有验证的

我们还没有找外部玩家测试过这个想法。这些提案和调研都是我们自己对这个类型的解读,并不是测量出来的需求。接下来的文章会介绍规则、名称、美术和一个原型,也会说明哪些已经测量过,哪些还没有。

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