四个游戏构想,一个核心:我们为什么选了占岛
我们为下一款游戏写了四个构想,四个都共用同一个核心:在节点之间派兵。这篇文章讲我们为什么保留这个核心、舍弃剧情,并把它放到海上。
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Inkisle 始于一个说起来简单、做起来很难的选择:我们的下一款游戏做什么?
四个构想,一个核心
我们写了四份简短的提案。表面上看,它们很不一样:
| 提案 | 包装 |
|---|---|
| A. Tide | 温暖的南方岛屿,潮水让沙洲时而出现、时而消失 |
| B. Before the Letter Arrives | 一部虚构的 20 世纪初战争剧,主角是信使 |
| C. Alley Boss | 轻松好笑的街坊猫咪争地盘 |
| D. Three A.M. Isles | 一片存在于疲惫头脑里的夜晚海面,和我们的音乐品牌很接近 |
但在表层之下,每份提案用的都是同一个核心:岛屿(或任何节点)产生兵力,你把其中一部分派往另一个节点,兵力更多的一方夺下它。 这套语法古老而广为人知,也正是这个类型好玩的来源。我们认定核心已经定下来,可以变的只有包装。
决定
随后,负责人的两条指示拍了板。第一条:做一款抢地盘的策略游戏,外观现代化,离线用来打发时间,联网回合制也许以后再做。第二条:不需要剧情,只要占领土地的感觉好,并且让人想打开下一关。
于是,带剧情的提案进了档案库,核心留了下来。把舞台放到海上,是因为岛屿是最简单的节点:一个形状,一个数字,一种颜色。
为什么适合手机
- 短。 一关约 3 到 5 分钟,随时可以开始,随时可以停下。
- 单手。 竖屏,用拇指拖动。比例按钮就放在拇指自然停放的位置。
- 离线。 无需账号,无需联网。这也让第一个版本小到可以很快做出来。
- 看得见的奖励。 占领一座岛屿时,它的颜色会像墨水晕开一样填满。已通关的海域地图会慢慢变成你的颜色。
调研给我们的提醒
在写规则之前,我们先读了这个类型的玩家都在抱怨什么。最大的两个抱怨是广告和付费变强。第三个是打赢之后漫长又无聊的收尾。这些变成了我们的规则:没有广告,没有付费变强,另外还有一条“决定性胜利”规则,让明显已经赢下的对局直接结束。
我们还没有验证的
我们还没有找外部玩家测试过这个想法。这些提案和调研都是我们自己对这个类型的解读,并不是测量出来的需求。接下来的文章会介绍规则、名称、美术和一个原型,也会说明哪些已经测量过,哪些还没有。